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2018-11-14 05:55 来源:有问必答网

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唤吾觉醒,所求何物?《洛克人11》评测

7.5
有测算称,在中国网络黑产从业人员达到150万,产业规模超过千亿元。

洛克人11 / Rock Man 11

Nintendo Switch

不是狗尾续貂,不是精神续作,不是类型革新,更不是网游手游或者随便什么情怀一轮游,这次的《洛克人11:命运的齿轮》(下文简称《洛克人11》)乃是真正意义上的系列正统新作。

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所谓正统,除了“ROCKMAN”+序号标识所赋予的官方身份之外,CAPCOM组建的团队基本上是由“对《洛克人》有着深厚情感,且非常了解该系列核心乐趣和玩家需求”的资深开发人员组成。而以新作的角度衡量,本作又完全看不出有时隔多年再度归来的陌生感,反而像是一个系列常规进化过程中早就等在那里的老朋友、老对手,一边是开发组与生俱来的刁钻,另一边是玩家手指溃烂终不悔的顽强——似乎彼此已经迫不及待要大战三百回合了。

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近年来一而再再而三的客串生涯终告结束,蓝色小英雄他回来了

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进入游戏标题前的30周年纪念logo,不知不觉已是而立

一、特色大于技术——日厂的经济适用型画面

在80后老玩家标注的“有生之年”日系游戏清单上,《洛克人》算是排名中游的那一批,其最大的特点之一就是相比于《鬼武者》、《寄生前夜》、《莎木》等对于画面有着较高要求的名作,《洛克人》开发新作的技术门槛没有那么苛刻(《X7》当初轰轰烈烈的失败很大程度上正是源于技术的粗暴升级);而且也没有像《超级机器人大战》那样在上一个世代展示过技术力提升的惊鸿一瞥——PS3版《第二次超级机器人大战OG》的战斗画面放在今天也是肉眼可见的经费熔炉——然后却因为商业策略,又不得不和玩家对于美好事物的鲜活记忆进行“艰苦卓绝的斗争”。

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CAPCOM:我家200块钱的游戏就这个画面了,行就行不行拉倒

CAPCOM为《洛克人11》选定的画面预算标准,是一种高于情怀担当(比较有代表性的例子是世嘉的《索尼克狂热》),内容热辣的同时付出了画面复古的“代价”,但又不去挑战画面的大幅跃升——比如《怪物猎人 世界》。所以,《洛克人11》最后呈现出来的画面效果就是用相对简单的建模,配上卡通风格的华丽色彩渲染,细节处重观感不重材质,爆炸、火焰等物理特效更是点到为止,总之就是刚刚够匹配一张实体的压盘成本。

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《索尼克 狂热》虽然好玩,但没有《洛克人11》般的灿烂涅槃

这样一来,虽然老玩家们没有得到梦想中的“虚幻4”《洛克人》,在新玩家眼里游戏的绝对观感也明显和《雷曼传奇》或《毛线卡比》等精品不在一个界面上,但是从继承并发扬《洛克人》元祖系列画风的角度出发,也是绝对可以让人接受的。这里特别提醒那些比较在意画面的新玩家们,因为《洛克人》的关卡流程大致上是并列展开而非内容递增的关系,所以之前的DEMO基本上已经把游戏实际能做到的画面技术都呈现地差不多了,正式版在于内容上的完整与丰富,并没有《神秘海域》那种大跨度从低到高的奇观展示。购买前请先明确自己的实际需求,以免造成误会。

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虽然视觉上并不火爆,但玩起来保证刺激

目前这种经济适用型的画面指标,硬件上基本可以支撑起新时期《洛克人》向更深层次的玩法探索去发展,但也需要指出两点不足:其一是《洛克人X》时代曾出现的精美2D动画从开头到通关始终不见踪影,剧情展现也简陋到了情景剧般一室一厅台词念白的程度;其二则是背景画面中的信息量过于稀薄,考虑到《洛克人》本身比绝大多数同类游戏具有更宽广的世界观,开发组在进行卡通渲染的同时似乎忘记了传统且经典的2D横板过关游戏中,背景画面是会讲故事的。

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插图交代剧情没毛病,问题是通篇没啥有价值的关键信息

二、有继承但没有突破——人设与故事

众所周知,战后的日本乃是SF机器人文化的一大核心区,而《洛克人》系列作为机器人题材的作品,在那个动作游戏主要还是以关卡设计和操作打动玩家的年代里,就已经具有先天之明般预设了人机共处、机械觉醒的大背景。

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如果说正统作是乌托邦背景,那么X系列就像是反乌托邦

由于《洛克人X》的故事发生在《洛克人》正统作品时间线的100年后,因此基本可以断定《洛克人11》及其后续作品将有可能填补这100年间的空白(《洛克人X》中的主人公叫做“X”,“洛克人”只是游戏名称,并非从80年代便陪伴我们的那个蓝色小英雄本人)。所以很多老玩家一开始在明知画面和玩法不会出现质变的情况下,依然对《洛克人11》满怀期待的原因——便在于好奇官方要如何来为已知的两段传奇进行合理的衔接。

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从BOSS身上获取相关武器技能依然是角色成长的重要渠道和外观担当

然而实际情况比较令人失望,本作除了开头交代了“双齿轮系统”这个服务于游戏玩法而非背景故事的新鲜事物之外,就只剩下莱特和威利年轻时的那点业务上的私人恩怨了。洛克人本身重新简单表演了一下自己作为“家政机器人”的无产阶级出身,之后战斗过程中也很遗憾没有表现出更进一步的内心成长,甚至如果去掉“11”的序号,将本作的故事当成初代起源也完全没有问题。大概CAPCOM希望本作可以更多面向新时代,并不想对历史包袱再多费力气了。

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系列经典反派威利,原型是爱因斯坦

故事不够,就只好人设加把力气了,《洛克人11》的主人公洛克人又一次回到了铁臂阿童木那样的圆脸儿童外形,圆圆的大眼睛在选关画面时还会随着玩家移动光标而左看右看。反派方面,《洛克人》正统作从当年的2代开始会在玩家征稿中遴选出最终的8位登场角色,6代更是走出国门,将两个宝贵的入围名额赠与了美国玩家。而正统作与《洛克人X》在反派设定上的重大区别,就在于前者限定为人形机器人,而后者则是职业画师创作的动物形机器人。

《洛克人11》延续了人形和玩家征集的传统,因为故事上是威利博士对民用机器人进行“格式化洗脑”,因此反派从外形上并没有武器般的攻击性,其战斗力来源都是通过与属性匹配的招式特点传递给玩家。比如忍者般的熔丝人,腿上功夫了得的火焰人,另外反派中还有一位比较少见的“女性”机器人,具体是哪一个就留给各位在与“她”见面时揭晓吧。

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熔丝人暂时领跑人气榜,我设计的“WIFI人”果然没有通过选拔(图片版权SAITOKUNEXE)

三、手残不要紧,但要会算计——难度与新辅助系统

难度这个概念本身具有较强的主观因素,《洛克人》作为较早被玩家所公认的高难度游戏,有些人咬咬牙按照合理的攻关顺序能够坚持到最后,而有些与之缘分较浅的玩家则接受了劝退的分支结局。

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我因为打得比较急,没去考虑攻关次序最优解的问题

为了不影响销量,生于这个快餐时代的《洛克人11》在宣传阶段就强调了本作中难度可调节,从“新玩家”到“专家”总共四挡,关卡和敌人配置本身没有区别,但难度越高,系统的限制条件也就苛刻。比如最贴心的“新玩家”难度默认无限条命,每一个版面都有CHECK POINT,死了的话原地复活,补给品掉率高,遇到尖刺机关不会直接死亡,掉落陷阱后会被自动拉回,还能无限使用机械狗莱西提供的跳跃平台和喷射飞行器。而随着难度等级的升高,这些辅助手段将会依次减少直至“裸奔”。

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当年X5致敬过的经典BOSS在本作中又出场了,时间都去哪了?

而事实上,真正为《洛克人11》降低难度的,其实是新系统本身,也就是本作主打的“双齿轮系统”,这也是新作和此前传统作品重要的分水岭。双齿轮系统又分为大幅提高行动速度的加速齿轮,以及大幅提升武器效果的动力齿轮,前者的发动效果类似时间减慢,在本作对于跳跃时机坚持古典主义判定的苛刻情况下,可以给操作不是很6的玩家们带来很大帮助;而后者则是大家熟悉的“力量增幅器”,通常形态下对手炮的强化输出并不明显,只有当你打倒任意一个BOSS并取得对方能力之后,开启动力齿轮的“大招”效果才会真正得到施展,像是冰雪人形态的清屏攻击,爆破人的高伤害炸弹,每一种都兼具实用价值与视觉张力,优化了玩家的攻关体验。

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通常形态下不常使用的动力齿轮

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结合变身后却能扔出高伤害的大炸弹

与此同时,《洛克人11》还设置有“商店”,玩家可以在已经选好了挑战难度的前提下,能进一步购买诸如回血、陷阱救助、齿轮效能强化、回复效果强化等辅助道具,其中很多强化事项其实和四种难度的默认设置接近,这相当于在规定难度选择的情况下,让玩家多了一点自由配置的空间。例如在“新玩家”模式下,掉落陷阱会被无限救起,其他难度则直接去死,这时候你可以在通常难度的商店界面里购买一次救助机会,当险情发生时即保住了洛克人的1UP,也从侧面捍卫了“作为一名玩家的尊严”。

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商店功能也部分替代了曾经的装备系统

说到“玩家的尊严”,截止《洛克人11》发售后将近一周时,我查看PSN奖杯列表时发现,打过第一关的玩家比例不足25%,结合自己刚刚上手游戏面对难度选项时不知好歹的“尊严”抉择,我劝那些已经买了游戏的玩家适当调低难度,先把流程过一遍再说,要知道即便是在最低难度,你如果不稍微动点脑筋,也是会卡上一会儿的。

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只在初代有过的计分系统本次被整合到了额外的得分竞赛模式中

四、就是死,也要秀给你看——关卡设计

宽松的难度选择,“硬核游戏”的历史包袱,新的齿轮系统,再加上众口难调的玩家需求——这些都对《洛克人11》的关卡设计工作构成了不小的压力。所幸在这方面,开发组确实展现出了他们系列资深玩家的底蕴,机关算尽的同时,依然赋予了玩家在具体玩法上颇高的自由度,能驾驭到什么程度,就看各位达人的修行了。

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“秀一下啊”,“随便啦”

通常关卡,本作依然是射击与平台跳跃相结合,洛克人的跳跃轨迹、滞空时间、位移距离和落点判定虽然没有如当年那般苛刻,但是也绝对不属于德雷克先生那种“丝般顺滑”型。且跳跃动作本身没有任何系统层面的辅助机制(扒边儿?抱歉,不存在的),以此为基础,《洛克人11》通常关卡的难度曲线就被设计成了“在平台跳跃的过程中,通过各种机关的触发和敌人排布来不断干扰玩家到达目标”。这里面最能体现出老派关卡设计精神的地方在于那些由深坑、尖刺、重物挤压和限定时间脱离组成的即死类陷阱,类似杂兵实施干扰,陷阱夺人性命的方式贡献了本作收人头的KPI。从具体的陷阱安排来看,既有明雷也有暗箭,并且从经典作品中吸取了大量行之有效的“坑爹”设计,短时间内就要求玩家迅速解读并完成操作,连续数次跳跃过程中一旦出现一次闪失就只能重来。

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面对身后吞噬一切的火焰,正确的攻关次序将体现出它的价值

在关卡与对应主题的匹配度上也有不少有趣的想法被呈现出来,例如火焰人关卡的“关灯”,爆破人关的平台限时爆破,以及水下关卡最让我感到万分痛苦的水流增压。同时本作的单个关卡长度在系列中也是名列前茅的,加之《洛克人》的选关机制,使得关卡难度由线性提升变成了单一关卡内的陡峭坡度,意味着玩家在见到每个BOSS之前必然要面对从“入门到精通”的流程,而再次回归的“中BOSS”也丝毫没有手软的意思,“再见不到BOSS命就快要丢光了”成为了一种常态。

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中BOSS不仅存在,有些关还不止一个

BOSS战方面则更为出彩,每一个BOSS都有三种以上的攻击手段,攻击模式大致可以分为试探——组合拳——“老子还有这招”——战斗提速——殊死一搏这样一套完整流程。每个人的招式设计与自身特色完美融合,包括冰人与攻击方式无关的花滑灯光秀在内,在紧张感之余也丰富了战斗的乐趣。通过一系列攻击手段带出了每个机器人的独特性能和人物性格,体现了CAPCOM作为老牌动作游戏厂商的经验值积累,玩家也能够领略到“节奏感终于背版”的微妙操作体验。

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高难度下的部分boss战会出现音游式打法,具体还请各位亲自进场体验

不过《洛克人11》最令达人玩家感动的地方还是在于虽有双齿轮系统,很多机关和打法看起来似乎也必须灵活运用,但实际上游戏通篇都是可以在不开齿轮且素身(也就是不切换BOSS技能形态)的限制下完成。换句话说,就是关卡虽然苛刻但绝对保证合理,配合额外的打分和时间模式,喜欢挑战的玩家请开始你的表演。

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简中字幕下洛克人被写作“MegaMan”而非国内玩家普遍接受的“RockMan”,稍有遗憾

结语:

开头引言的的那句“唤吾觉醒,所求何物?”其实出自一位和《洛克人》系列紧密相关,但又和“洛克人”本人没什么直接关联的角色——ZERO。而今次《洛克人11》中的蓝色小英雄也像是曾经那个在GBA上被稻船敬二唤醒的红色武士,虽然游戏的制作规模不可能与一线大作并驾齐驱,但精心打理的画面,成熟的关卡设计,全面回归的美术风格,加上随处可见的致敬细节,都成功将《洛克人》系列重新带回了到主流视野当中。希望以此作为一个良好的开始,赶上CAPCOM强势振兴的势头,焕发出系列自身全新的能量。(本评测基于NS平台,游戏时间约15个小时)

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